EEN COmputer...
- Verkennend gesprek/ inschatten beginsituatie
Laat kleuters vertellen wat ze al over computers weten. Deelvragen: wat kan een computer allemaal? gebeurt dit vanzelf? hoe dan wel? Wat hebben jullie thuis? Wat doen jullie thuis? Wat vind je leuk? Hoe ziet een computer er uit? Kennen jullie nog andere 'computers'? Of toestellen waar 'computers' in zitten?
- Zelf een computerspel bedenken:
Welk computerspel speel je graag? Als je zelf een spel zou kunnen maken, waarover zou het dan gaan? Welke figuren doen er in mee? Wat moet je doen om te winnen? Wat gebeurt er allemaal? Waar speelt het spel zich af?
Hoe zien de figuren er uit? Hoe bewegen ze in het spel? ...
Bouw samen een tafereel van een zelfbedacht spel uit met dozen, verf, papier, ..., maak de figuren die er in zouden meespelen, bedenk een naam, maak zelf muziek bij het spel. - Computerspel bedenken en uitwerken:
Maak een maquette of verteltafel van een zelfbedacht computerspel. - Cijfers, letters en andere tekens op het toetsenbord
Download en print een grappig toetsenbord hier.
Een toetsenbord gebruik je met twee handen. Dit heet typen. Kun jij je eigen naam typen op het toetsenbord? Begin met je wijsvingers.
Schrijf eerst je naam op een vel papier. Zoek dan de letters van je naam op het toetsenbord. Teken ten slotte de dieren en symbolen na die op de lettertoetsen van jouw naam staan.
Tijd voor een verhaaltje! Kun jij een verhaal verzinnen met de toetsen van jouw naam?
Schrijf de cijfers 0 tot en met 9 op de groene toetsen in de eerste rij. Hoe zou je 21 typen op de computer?
Wat doet een toetsenbord? Welke speciale toetsen kan jij al gebruiken? Wat doen ze? Bedenk zelf speciale toetsen (wat doen ze en hoe zien ze er uit? Teken de toetsen en vertel aan de klasgenootjes wat er gebeurt als je op de toets drukt) - (helloruby.com/nl) - Computertekeningen maken:
Afbeeldingen op een computer of tablet bestaan uit kleine puntjes, of pixels.
ALGORITMES |
Een algoritme is een eindige reeks opeenvolgende instructies, die je gebruikt om een probleem op te lossen.
|
- Zet jezelf in als robot
Laat kleuters jou opdrachten geven. Doe dit bijvoorbeeld met: Hoe moet ik een boterham smeren? Hoe ruim ik de poppenhoek op? Hoe schilder ik een boom? (Klasse)
- 'Programmeer' kinderen met zelfgemaakte pijltjes en vormen
Je kunt zelf papieren pijltjes maken en een van de kinderen aanwijzen als ‘robot’. Hij of zij loopt dan de route die de andere kinderen uitstippelen. Pijl naar boven, pijl naar beneden, pijl naar links, pijl naar rechts.(Klasse).
Leg andere vormen tussen de pijltjes en spreek een 'code' af. Voorbeeld: rode bol = maak een sprong, blauwe bol = draai 1 keer rond, driehoek = ....
Dat kan ook allemaal samen. Gebruik de woorden START en STOP.
- Geef kleuters per 2 de opdracht
Eén iemand is robot, één iemand is robotbediener. Laat de robotbediener bijvoorbeeld instructies geven om een bepaalde tekening te maken. Draai de rollen om.
PATRONEN |
Wanneer een probleem ontleed is en opgedeeld is in verschillende stukjes, wordt het tijd om te kijken naar patronen. Door te zoeken naar verschillende onderdelen die op elkaar lijken kan een groot probleem eenvoudiger opgelost worden, omdat niet telkens hetzelfde gedaan moet worden.
|
- Patronen herkennen:
Ga samen met de kleuters op zoek naar patronen in de klas, buiten, ... . Laat hen zelf omschrijven wat een patroon is (= een herhaling van een aantal voorwerpen, afbeeldingen, figuren, lijnen, ...).
Laat hen patronen nabouwen met kralen, bouwblokken
Laat hen patronen nastempelen. - Patronella, de patronentovenaar:
Klik hier voor een volledig uitgewerkt thema rond patronen met Patronella, de tovenaar.