EEN COmputer...
- Verkennend gesprek/ inschatten beginsituatie:
Laat de kinderen vertellen wat ze weten over computers: Waar zien ze computers? Welke soorten kennen jullie? Hebben jullie zelf een computer thuis? Wat kan jij op een computer doen? Wat vind je leuk? Wat kan een computer? Gebeurt dit vanzelf? Hoe dan wel? Hoe ziet een computer er uit? Kennen jullie nog andere 'computers'? Of toestellen waar 'computers' in zitten? WAT IS EEN COMPUTER?
(ter info: Je kan sommige onderdelen zien (hardware) en andere onderdelen niet (software). Wat je niet ziet wordt gemaakt door programma-makers of programmeurs. Daarvoor gebruiken ze code-taal. )
Toon hen onderstaande afbeelding en vraag of dit ook computers kunnen zijn. Zo niet, stel dat het wel computers zijn, wat zouden ze kunnen? Hoe zou jij bijvoorbeeld een toilet 'programmeren'? Of een lamp? Je kan ook zelf afbeeldingen kiezen.
- Afstandsbediening:
Misschien heb je ergens een oude afstandsbediening liggen? Haal uit elkaar en kijk samen naar de binnenkant.
Laat kinderen per 2 een afstandsbediening ontwerpen/bedenken/programmeren. Je kan dit sjabloon gebruiken (Engels).
Laat hen om beurt de afstandsbediening gebruiken. Dit kan ook met de ganse klas. Teken dan een afstandsbediening op het bord. - Het internet:
wat is het internet? Hoe ziet jouw internet er uit? Maw: welke websites bezoek jij? Laat de kinderen hun 'internet' uittekenen en er over vertellen. Wat zouden ze graag in hun internet hebben dat nu ontbreekt? Of waarvan willen ze meer? Waarvan willen ze minder? Hoe voelen ze zich bij hun internet? - Zelf een computerspel bedenken:
Welk computerspel speel je graag? Als je zelf een spel zou kunnen maken, waarover zou het dan gaan? Welke figuren doen er in mee? Wat moet je doen om te winnen? Wat gebeurt er allemaal? Waar speelt het spel zich af?
Hoe zien de figuren er uit? Hoe bewegen ze in het spel? ...
Bouw samen een tafereel van een zelfbedacht spel uit met dozen, verf, papier, ..., maak de figuren die er in zouden meespelen, bedenk een naam, maak zelf muziek bij het spel. - Computerspel bedenken en uitwerken:
Maak een maquette of verteltafel van een zelfbedacht computerspel.
ALGORITMES |
Een algoritme is een eindige reeks opeenvolgende instructies, die je gebruikt om een probleem op te lossen.
|
- Zet jezelf in als robot
Laat kinderen jou opdrachten geven. Doe dit bijvoorbeeld met: Hoe moet ik een boterham smeren? Hoe schilder ik een boom? (Klasse)
- Speel het 'Levend Programmeren-spel':
Teken of leg een spel met bijvoorbeeld muren, loopbanden en hamers. maak verschillende teams en kies robots (of andere spelfiguren), en programmeurs. Kies een start- en eindpunt.
Doel: de robot zo snel mogelijk naar het eindpunt loodsen.
Voor een uitgebreide handleiding en materiaal: http://www.levendprogrammeren.nl/ - Programmeren met bij:
Na heel concreet aan de slag te gaan, kan je nu overschakelen naar 'programmeren op papier'.
Op de website 'programmeren met bij' vind je allerlei oefeningen in opklimmende moeilijkheidsgraad.
Je kunt het volledige boekje hier downloaden.
HERHALING |
Soms laten we de 'computer' een paar keer dezelfde handelingen uitvoeren. Door een herhaling in te bouwen, kan je een korter 'programma' schrijven .
|
- Een lego doolhof maken en een figuur zo programmeren dat hij/zij kan ontsnappen:
Gebruik deze sjablonen.
Laat kinderen er met Lego een doolhof op bouwen. Maak kaartjes met pijlen (vooruit, achteruit, draai links, draai rechts). Laat de programmeurs hun kaartjes leggen zodat een Legomannetje kan ontsnappen uit het doolhof. Elk kaartje is 1 stap of draai.
Maak nu ook kaartjes met 'Herhaal' en met cijfers van 1 tot 9.
Kunnen ze in een tweede programmeerbeurt minder kaartjes gebruiken, door de herhaal en cijferkaartjes te leggen?
Fouten opsporen |
Een programmeur schrijft code en heeft veel werk om fouten (bugs) te zien en te verbeteren. Dat heet in computertaal 'debuggen'..
|
- Gebruik het boekje van 'programmeren met bij': teken zelf een weg uit met een fout (of meerdere fouten) erin. Laat de kinderen in groep de fout(en) opsporen en verbeteren.
VOORWAARDEN |
Om een computerprogramma te kunnen schrijven dat altijd werkt, moeten een aantal voorwaarden worden ingebouwd.
|
- Als/dan/anders: Opdrachtenspel per 2 - buiten
Eén kind (programmeur) bepaalt een opdracht voor een ander (computer): als ik ... doe, dan moet jij ook ... doen.
Eén kind bepaalt een opdracht voor een ander: als ik ... doe, dan doe jij .... .
Eén kind bepaalt een opdracht voor een ander: als ik...doe, dan doe jij ..., anders doe jij ...
- je kan dit eerst samen uitvoeren, jij bent de programmeur, de kinderen zijn de computers.
- Laat de programmeurs en computers wisselen van rol na bijvoorbeeld 3 rondes.